Заработок на создании игр

Почти всякий, кто имеет доступ к компьютеру (от ребенка до директора фирмы), играет в компьютерные игры (или хотя бы один раз играл). На компьютерных играх делаются огромные деньги. Например, украинские создатели компьютерной игры «Казаки» заработали на ней 100 миллионов долларов (источник: kontrakty.com.ua/show/rus/article/37/2320079017.html).

Сейчас очень популярны многопользовательские онлайн игры, в которые одновременно играют тысячи и даже миллионы людей. Создатели игр зарабатывают не только продажей доступа, но и продажей разного рода артефактов (игровых предметов). Если вы тоже участвуете в данной игре и вам есть что продать другому игроку (те же самые артефакты или целый виртуальный персонаж), то вы тоже можете зарабатывать деньги.

Как это делается, читайте в статье (в ней настолько все подробно описано, что я решила привести ее полностью):

Подсесть на игру

Как сделать бизнес, не отрываясь от компьютерных игр

Иван ЗАЙЦЕВ

Темное полуподвальное помещение компьютерного клуба, неяркий синий свет, приглушенные голоса, легкая нервозность ожидания встречи. Подходит человек: «Это ты Рауль? Я Алекс. Пойдем, покажу товар. Деньги захватил?» Подходим к компьютеру, собеседник подключается к интернету, быстро вводит пароль: «Любуйся. Это почти твое. Устраивает?» Утвердительно киваю, делая вид, что внимательно изучаю открытую на экране информацию.

«Да, все, как вы и обещали. Цена, я надеюсь, не изменилась?» Алекс отрицательно качает головой. Я передаю ему деньги, а он — заранее записанный пароль и уточняет: «Лучше прямо сейчас поменяй. Чтобы недоразумений не было. И обращайся, если еще чего захочешь прикупить. У меня всякого полезного добра много. Ну, бывай!» И ловко лавируя среди рядов компьютерных кресел, мой собеседник быстро направляется к выходу.

Это не покупка компромата на видных бизнесменов или политиков, не сделка с инсайдером, не приобретение коммерческой тайны. Я только что провернул вполне законную операцию: купил у профессионального геймера (игрока) виртуальный персонаж компьютерной онлайн-игры. Впрочем, деньги отдал отнюдь не виртуальные.

Деньги страны грез

В прошлом году собственник крупной московской компании провел аудит интернет-трафика головного офиса и выяснил, что 60% сотрудников ежедневно проводят 5-6 часов рабочего времени на сайтах различных онлайн-игр. Последующее анонимное анкетирование выявило еще одну интересную особенность: примерно 80% заядлых игроков тратят от 10% до 50% заработка на покупку разнообразных игровых предметов: артефактов, оружия, одежды, виртуальных квартир и офисов.

Цены на мощные артефакты (предметы, улучшающие различные навыки и умения персонажа) в одной из самых популярных ролевых онлайн-игр «Бойцовский клуб» (БК) вполне сопоставимы со стоимостью нового авто отечественного производства: от EUR2 тыс. до EUR10 тыс.

По словам Егора (имя изменено), играющего в БК уже почти 3 года, полный комплект снаряжения для игрового персонажа стоит нынче более EUR50 тысяч. Причем по условиям игры значительная часть игровых предметов со временем изнашивается, поэтому игроку приходится доплачивать еще и за ремонт артефактов. «Починка же или улучшение мощного артефакта обойдется клиенту от EUR500 до EUR3 тысяч в зависимости от сложности «ремонтных работ», — рассказывает Егор (см. Мнение покупателя).

Ненамного ниже цены и в других популярных онлайн-играх. Например, в «Территории» полный комплект одежды обойдется игроку в $3,5 тыс. В игре Wizards World артефакты стоят от $25 до $1000, а в игре Ragnarok боевой предмет обойдется минимум в $225.

На вполне логичный вопрос: зачем тратить столько денег на покупку непонятно чего — изображений полезных вещей с чудесными свойствами — Егор отвечает, что для него это своеобразный способ подчеркнуть свой статус и успешность в реальной жизни. Чем больший потенциал у игрового персонажа, принадлежащего человеку, тем больше к нему уважения у других, не столь удачливых игроков. С «продвинутым» игроком хотят общаться, с ним советуются, что, естественно, льстит человеку, подпитывает его самомнение.

С другой стороны, во многих онлайн-играх существуют так называемые закрытые клубы, куда входят люди одного социального статуса — преуспевающие бизнесмены и топ-менеджеры, артисты, спортсмены, чиновники и политики. «Фактически клан (объединение игроков) в современной онлайн-игре — некий аналог английского клуба джентльменов. Здесь «встречаются» люди, стоящие на одной ступени социальной лестницы, с одинаковым кругом интересов. Случайному человеку затесаться в такой клуб практически невозможно», — говорит Егор. Разумеется, членство в клубе подразумевает и поддержание своего статуса. Вот и тратят игроки тысячи долларов на покупку Самого Мощного Оружия или виртуальной недвижимости, где можно устроить прием в стиле Людовика XIV или еще чего-нибудь в таком роде. Положение обязывает.

А помнишь, как все начиналось

Индустрия виртуальных развлечений начала развиваться практически одновременно с появлением интернета. Сейчас в мире насчитываются сотни, если не тысячи виртуальных казино, клубов по интересам и, разумеется, онлайновых игр. Многопользовательские онлайн-игры, то есть такие игры, в которые могут одновременно играть тысячи пользователей из любой точки земного шара, появились примерно 10-12 лет назад. Сейчас совокупная аудитория всех онлайн-игр составляет около 100 млн человек.

Впрочем, многопользовательские интернет-игрушки между собой сильно различаются — от обычных «стрелялок» вроде Counter-Strike, Half Life, Call of Duty, в которых главное — убить как можно больше противников; до ролевых и экономических игр (английская аббревиатура MMORPG) на манер World of Warcraft, Everquest, Lineage, Second Life, где игроки должны выполнять задания различной сложности, собирать экипировку, зарабатывать виртуальные деньги и т. п. Именно последняя категория игр, представляющая собой некий виртуальный мир со своими физическими и магическими законами, валютой, городами, правительствами и законодательством, предоставляет неплохую возможность зарабатывать деньги.

Сейчас в различные MMORPG играют, по оценкам разнообразных сетевых агентств (тех, что исследуют всемирную сеть), от 20 до 30 миллионов. Причем большинство игроков готово тратить деньги на развитие своего персонажа, покупать ему снаряжение, оружие, вступать в различные объединения и т. п. Используя это желание наиболее состоятельных геймеров, другие игроки и разработчики виртуального мира могут зарабатывать от $1 тыс. до $100 тыс. в месяц (см. Паутина сетевого мира — kontrakty.com.ua/ukr/gc/nomer/2007/23/50-2.jpg).

Причем заработок в игровом мире, в полном соответствии с традициями реальной жизни, бывает легальным и нелегальным. Дело в том, что по правилам большинства MMORPG запрещена продажа игрового персонажа, а также передача от одного игрока к другому валюты, артефактов, одежды и прочих полезных атрибутов виртуальной жизни. Монополию на продажу любого снаряжения присваивает себе администрация игры.

Впрочем, иногда право торговать виртуальными картинками получают еще и уполномоченные дилеры — так сказать, особы, приближенные к императору. В таком случае дилер совершает сделки от имени администрации игры, получая определенный процент (от 5% до 30%) с каждой заключенной сделки. Учитывая, что число пользователей одной игры может превышать миллион человек (например, число игроков в международной MMORPG World of Warcraft уже превысило 8 млн человек), дохода от торговли всевозможными игровыми «плюшками» вполне хватит и администрации, и официальным дилерам.

В виртуальной тени

Помимо официального рынка, где цены диктует администрация, существует еще и нелегальная торговля как персонажами, так и предметами. Продавцами в данном случае выступают не официальные дилеры и уж тем более не администрация игры, а другие игроки. Причем эти игроки уже в полном смысле профессионалы — торговля персонажами, игровой валютой и артефактами для многих из них основной источник дохода. Более того, за последние годы только в постсоветских странах появилось не менее полусотни частных лавочек, зарабатывающих деньги продажей различных игровых «бонусов».

В состав такой компании входят от 3 до 10 человек, работающих в две-три смены. Таким образом, игровой персонаж находится в виртуальном мире в режиме нон-стоп и, разумеется, имеет возможность накопить изрядное количество виртуальной валюты и найти артефакты. Все это компания продает рядовым игрокам, которые не хотят или не могут играть круглосуточно, зато готовы платить деньги за развитие своего персонажа.

Чтобы начать такой бизнес, много денег не потребуется — два-три компьютера (от $800 каждый), выделенный канал доступа в интернет (от $100), неограниченный доступ, так называемый 24/7 (от $300 в месяц), плата за доступ к онлайн-игре (от $5 за персонаж) плюс расходы на электричество. Практически в любой MMORPG, играя круглосуточно, можно развить персонаж на продажу за 1-2 месяца. А стоить он будет от $500 до $3000 в зависимости от количества очков, опыта, наличия игровых денег, артефактов и т. п. (см. Мнение продавца).

Разумеется, создатели игры очень недовольны тем, что прибыль от продажи виртуальных персонажей, оружия и артефактов уплывает от них к вольным художникам, и пытаются пресечь нелегальные сделки между игроками. Если станет известно о том, что игрок купил своего персонажа, приобрел или продал игровую валюту и снаряжение, администрация может попросту удалить персонаж нечестного геймера. Разумеется, все деньги, вложенные в раскрутку, пропадут. Оспорить же решение администрации практически невозможно: разработчик игры — царь и бог в своем собственном виртуальном мире.

Более того, помимо честных продавцов, в интернет-мирах уже появились и жулики. Например, решает кто-то приобрести артефакт, выставленный на продажу, связывается с продавцом, перечисляет ему деньги. А продавец тут же исчезает, артефакт незадачливому покупателю не передается, да и деньги вернуть невозможно. И жаловаться некому — сделка-то, по сути, незаконная. Конечно, можно опубликовать имя продавца и предупредить о его непорядочности, но виртуальное имя (ник) сменить проще простого. Чем нередко и пользуются мошенники. Бывает и наоборот — продавец передал покупателю, например, персонаж или игровую валюту, а тот не рассчитался.

Если продавец и покупатель находятся в одном городе, риск быть обманутым значительно снижается — можно встретиться на «нейтральной территории», например, в интернет-кафе. И при встрече обменять наличные деньги на виртуальные артефакты и игровую валюту. Так сказать, не отходя от кассы. Сложнее, если стороны сделки проживают в разных городах, странах или на разных континентах. Личная встреча в такой ситуации становится почти невозможной, соответственно, риск быть обманутым значительно возрастает. Чтобы подстраховаться, интернет-бизнесмены пошли тем же путем, что и обычные предприниматели, — стали привлекать к сделке посредника. Посредником выступает, как правило, либо известный и уважаемый игрок, либо специализированная компания с хорошей репутацией. Покупатель перечисляет на счет посредника требуемую сумму, продавец передает артефакт или пароль от персонажа. Вслед за этим заказчик получает предмет или персонажа, а продавец — деньги. Стоимость услуг посредников — 5-10% от суммы сделки.

————————————————————-

Пять игровых вещей, на которых можно заработать

Кольцо Ледяного Интеллекта — Заметно добавляет ума EUR3,5 тыс.

Штаны Хаоса — Защищают все, что ниже пояса EUR5 тыс.

Лучшие Ботинки — Стильная защита и заметное ускорение EUR3 тыс.

Закрытый Шлем Развития — Защищает, развивает, промывает мозги EUR2 тыс.

Панцирь Злости — Улучшает интуицию, злит малоимущих EUR2 тыс.

————————————————————

Две стороны медали

Мнение продавца

Константин, профессиональный геймер, торгует персонажами и игровыми предметами всех MMORPG, входящих в ТОП-5 Рунета

— Заняться торговлей артефактами и игровой валютой решил из вредности. Играл я тогда в «Бойцовский клуб». Эта игра устроена так, что играть в нее можно бесплатно. Первое время. Потом, когда твой персонаж достигает третьего уровня мастерства, ты начинаешь осознавать, что на самом деле бесплатно играть нельзя. Денег, которые зарабатывает персонаж в игре, просто не хватает на покупку необходимого снаряжения. И ты либо платишь деньги администрации игры, покупая артефакты и игровую валюту, либо раз за разом проигрываешь тем, кто вкладывает в игру настоящую наличность. Посмотрел я на то, сколько артовиков (так называли персонажей, увешанных артефактами) в игре, и понял, что есть люди, готовые выложить кучу денег за картинку. Будучи бедным студентом, решил подзаработать. Правда, не в Бойцовском клубе — без начального капитала там делать нечего. Зато три другие игры — «Смутные времена», Everquest и Lineage — менее чем за два месяца принесли мне первую тысячу долларов. Сейчас, работая системным администратором и играя по 10 часов в день, продаю персонажей, оружие, игровых денег и прочее в среднем на $2-3 тыс. в месяц. Солидная прибавка к зарплате в $300.

Мнение покупателя

Егор, замдиректора крупной киевской торговой компании

— Играть начал случайно. Зашел к школьному товарищу на работу (у меня был отпуск), увидел игру и, что называется, «подсел». Конечно, сначала было просто интересно играть, но для нормального развития персонажа постоянно не хватало времени. Поэтому стал искать возможность ускорить процесс. Обратился к администрации игры, и они мне сразу же ответили: за столько-то денег ты получаешь такие-то преимущества, за столько — такие-то. Я неоднократно покупал разные полезные вещи — артефакты, виртуальный дом… Правда, с «черными» дилерами (нелегальными торговцами) стараюсь не работать — в своего персонажа я уже вложил больше $15 тыс., и потерять его будет очень обидно.

С одной стороны, сам иногда задумываюсь — зачем мне это нужно, а с другой… Такой «раскрученный» персонаж, как у меня, вызывает уважение, интерес и любопытство у других игроков. Благодаря игре я познакомился со многими коллегами, получил приглашение записаться в реальный (а не виртуальный!) закрытый клуб, куда хотел попасть много лет. Сейчас веду переговоры с собратом по клану — он один из руководителей московского филиала международной корпорации и предлагает перебраться на работу к нему, причем с почти двукратным увеличением зарплаты.

Заработать на разработке. Рассказ одинокого разработчика игр

Сегодня я хотел бы поделиться с вами замусоленной и набившей оскомину историей о душевных терзаниях мечтателя, мнящего себя независимым разработчиком игр. Чтобы не было слишком банально, я разбавлю текст графиками и числами, а так же подведу под статьей добрый и жизнеутверждающий итог.
Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.

Зачем делать игры?

Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, — это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки — я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я — творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…
Итак, помимо очевидной мотивации к созданию игр «я могу!» прибавляется не менее очевидная мотивация «хочу снискать славу и заработать мешок денег!». Кстати, последняя, к сожалению (к счастью), становится основной.

Поехали!

В 2009 году я верил, что раз уж кнопка-перделка на iPhone вышла в топы, то не сделать ли мне Magic 8 Ball и не искупаться в лучах мобильной славы? Целью был выбран тогда еще Android Market из-за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой.
Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2011 году Magic 8 Phone был готов к выпуску. Реклама? Обзоры? Ну что вы… Цену ставим в $0.99, жмем кнопку «Релиз» и ждем бешенных выплат от Google. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market.

Рис. 1. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний

Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! But Magic 8 Ball… seriously?..»

Мальчик растет, но в Деда Мороза всё еще верит

В 2011 же году я купил и прошел платформер LIMBO от PLAYDEAD. Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, — все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что-то подобное для Android девайсов, а именно — игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что-то сыро. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для iPhone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и… разработка потухла. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2012 году я купил свой первый iPhone 3GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для iOS.
В декабре 2013 года игра под названием SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2014 (Indie Game Festival), был замечен изданием IndieStatik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0.99 скачало 20 человек! Потом два человека, потом ноль. Ноль, ноль, ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. У всех. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с iOS моложе 7.0.

Рис. 2. График платных установок SOPOR с момента релиза

Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1-3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В iTunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по-новой.

Рис. 3. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком

Рис. 4. Скачок. Или Китайское чудо, если хотите

Так игра жила больше года, пока в начале марта 2015 года ее не купило несколько десятков китайских человек. Потом еще и еще. Видимо, где-то в Китае появился обзор SOPOR’а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2015 года, я получил первую и пока единственную выплату от App Store: 8900 рублей.

Веревки — это здорово

В январе 2015 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Ну как веревка… Помните Worms от Team17? Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку.
Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры.
Игра была выпущена в мае 2015 года, была предложена на ревью 50 разным ресурсам про мобильные игры, большая часть из которых ответила в стиле: «Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо.
Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом.

Итоги

Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2010 года. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы.

1. Правильные цели

К сожалению, не все люди — гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи.
Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Он прав. Однако, это не про гейм-девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты — глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами:
а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей.
б) За месяц, без каких-либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей.
Если относиться к GameDev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой.
И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны — не для художников.

2. Аналитика

Всегда включайте в игру какую-нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой-то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре.

Рис. 5. События в игре. Джентельменский набор

3. Вера и истории успеха

Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг-плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру — единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать.
Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя — такого же простого парня.
Хотя, если вы верите в то, что вы гений — бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story.

4. Количество или качество

Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником-программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую-то одну сущность.
И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему.
На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.
Спасибо!

Возможно, ты всегда удивлялся, кто делает все те Flash-игрушки, которые в огромном количестве представлены в Сети. И главное — зачем? На самом деле все до банального просто: на этом люди зарабатывают деньги. Меня зовут Johnny-K, и я занимаюсь Flash’ем чуть больше двух лет. За этот год моя деятельность принесла уже больше 150 тысяч долларов.

Сегодня воскресенье, нужно закончить материал для «Хакера», чтобы в понедельник на это не отвлекаться. Много дел: релизим игрушку «Roly-Poly Cannon 3», продвигаем «Ragdoll Cannon 3» — нужно поднять ежесуточные просмотры, так как просели они в последние дни.

И пора уже от слов переходить к делу: «Cover Orange» и «Roly-Poly Eliminator» для iPad’ов сами не сделаются, а издатель уже несколько раз спрашивал: «Как оно, движется ли?» А самих iPad’ов, как назло, еще нет. Издатель выслал сразу три штуки, чтобы мы могли тестировать наши разработки: из Германии до Москвы они добрались за сутки и попались в цепкие лапы российской таможни. А ведь еще каких-то два года назад я и представить себе не мог, что буду чего-то там релизить, общаться с немецкими издателями, получать дорогие посылки для работы.

Как это угораздило?

В то время я сидел на унылой работе, где разрабатывал офисные приложения для предприятий и толком не развивался. Для создания тех программ не требовалось даже знания ООП, но мне нравилось. Я создавал что-то свое, и находилось немало людей, которым мои разработки приходились по душе. Назывался я в то время директором по развитию. Что это означало, мало кто понимал, но звучало круто. Это был офис. Иллюзия стабильности и возможностей преуспевания. Все это продолжалось ровно до того момента, когда с генеральной дирекцией случилось, как бы помягче сказать, недопонимание вопроса авторства моих программ.

Я взбрыкнул гордостью и ушел. Дома я просидел два месяца. Написал одну прикладную программу, рассчитывая продавать ее через дилерскую сеть фирмы, откуда уволился. Не получилось: первый опыт продажи собственных программ оказался провальным. В такие моменты ты тупо лазишь по фрилансерным сайтам и понимаешь, что офис, вообще говоря, был не так уж и плох :). А тем временем желудок требует денег как минимум раз в день. Нужно было что-то предпринимать. Либо снова устраиваться в офис, либо придумывать что-то свое. Уж не знаю, случайно ли, но именно в тот момент каким-то образом наткнулся я на блог некого Вадима Старыгина (он, кстати, соавтор этой статьи).

Парень писал о том, что делает флеш-игры, после чего продает их и снимает с этого хорошие деньги. «Интересно», — подумал я. Игры мне нравились всегда. И я отлично понимал, что есть большие компании вроде Activision или Crytek, которые их создают и зарабатывают в этом бизнесе миллионы. Мысли влезать в эти дебри даже не приходило. Как и в случае с другими идеями по зарабатыванию денег, эта была из разряда ненаучной фантастики — суди сам, где я, и где Activision?

Я, получалось, что нигде. А тут — парню чуть больше двадцати лет (помладше меня, стало быть, на пять лет), делает игры. Конечно, совсем не те, что расходятся огромными тиражами в красивых DVDBox’ах на прилавках магазинов, а маленькие браузерные игрушки, вдобавок еще и бесплатные. Но… при всей простоте, он делал на этом деньги. Слова «865$ те же четыре игрушки, что и в прошлом месяце, но в марте на 3 дня больше, чем в феврале» серьезно засели мне в голову. Изучив блог Вадима, я понял, что это все выглядит правдоподобно, что нужно пробовать. Нужна была игра.

Первый опыт

Поиграв в несколько игрушек, я понял, что ничего подобного быстро мне не состряпать. Рисовать я никогда не умел, а то, что быстренько научусь — сомнительно. Да и идею сразу было не родить. Тем не менее, желание освоить Flash было стойким. Сразу пришло понимание, что в этой системе можно создавать анимацию «прямо так» и с программированием. «Прямо так» — это как процесс создания мультфильма. Шлепаешь на временной линейке кадры, получается анимация. Каждый кадр можно перерисовывать вручную или же воспользоваться всякими хитрыми инструментами вроде «задал первый кадр, потом последний, а все остальное система сама сделает». Для игр такое дело, понятно, не годится, игры — это все-таки сильно интерактивная штука, одним «кадр-за-кадром» не обойтись. Нужно программирование. Кодинг во Flash, как известно, реализован через собственный язык ActionScript.

Поскольку я знал немного Java и C#, он оказался совсем несложным. Почитав немного литературы, я быстро разобрался, как управлять объектами, как отслеживать те или иные события, которые могут появляться в игре. К концу первого дня экспериментов я уже мог создавать что-то простое. Тут я понял, что подошел к моменту, когда дальше без идеи никуда. Мне казалось, что идея игры, как и сама игра, должна быть простой, но оригинальной. Еще лучше, если бы идея была обсасыванием хорошо знакомого старого с целью получить ощущение чего-то нового. «Арканоид!» — подумал я. Все, кто занимается геймдевом, наверняка, когда-то делал ради пробы сил арканоид. Все просто: «Кирпичи. Мячик. Призы из разбитых кирпичей», — надо попробовать. В голове что-то такое зашевелилось, я вырвал листок, немного помял его, сунул в сканер. Нажал «отсканить». Сканер заурчал, прогреваясь.

А потом на экране появилась 55-мегабайтная bmp-картинка. Что-то такое уже начало вырисовываться. И первое, что я понял, глядя на ровный по краям, но мятый и клетчатый листок, что я нашел очень хороший холст для самой игры. Именно на таком холсте, думал я, действие игры и развернется. Что именно развернется, стало ясно, когда посмотрел на тетрадку и увидел свои каракули: какие-то схемы и рисунки были сделаны обычной синей ручкой. Вот она, идея: все детали игры надо нарисовать от руки!

— Ты не умеешь рисовать, дубина, — проухал голос разума.
— Ага, — согласился я, — то, что надо.

Код Nailnoid’а, который получился через пару дней после начала — это все мое мастерство, которое было накоплено за годы процедурного программирования. ООП, говорите? А нет там никакого ООП. Все в одном огромном файле, много if’ов и функций. Перед внесением каких-либо изменений приходилось рвать на себе волосы, а сами изменения делать со страхом — не дай бог сейчас все поломается.

Но игра играла. И через некоторое время заиграла на специальном сайте-аукционе FGL, куда засылаются игры. А еще через сутки мне написали: «Прикольная у вас получилась игрушка. Можно мы дадим вам денег, а вы отдадите нам ее исходники?». Денег давали целых 300 долларов. За 4 дня заработать 300 долларов было уже круто. Плюс к этому скоро нашелся еще один иностранец, который захотел дать еще 300 долларов. Несложный подсчет: 600 долларов, 4 дня. А за месяц сколько бы получилось? Это было даже больше моей прошлой директорской зарплаты.

Как сделать игру?

Как ты уже догадался, для разработки игр необязательно создавать студию из профессиональных разработчиков, художников и сценаристов. Начать вполне можно одному, в смысле, вообще одному! Для этого необходимо усвоить несколько простых вещей, которые расскажет Вадим Старыгин, благодаря которому я и втянулся в разработку игр.
Любая игра состоит из 3-х составляющих: код, графика, геймплей. Каждая часть важна, и любой может осилить их все, используя многочисленные ресурсы в инете и вспомогательные инструменты.

Итак, любой игре необходим движок, на основе которого она работает.

Но где его взять, если Flash’ем ты никогда не занимался? Самый простой вариант — воспользоваться уже готовым решением. На данный момент самая распространенная сторонняя библиотека — Box2D (www.box2d.org). Она бесплатная, на ней много разных интересных и успешных игр. Для примера на ее базе были созданы игры Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Причем Ragdoll — это внутренний элемент Box2d.

Каждая игра принесла Johnny-K $5000, при этом Flash он открыл для себя за два месяца до этого. Практика показывает, что Flash — это вообще одна из самых простых в освоении технологий. В инете немало хороших и очень понятных манулов, в том числе на сайтах www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Одного движка для игры мало. Поэтому следующий важный вопрос, который необходимо решить: где взять хорошую графику? Да где угодно! Как ты уже читал выше, можно просто взять и нарисовать все от руки — получится оригинальный и прикольный стиль. Flash-игры часто не требуют каких-то шедевров, поэтому с отрисовкой простых элементов ты можешь справиться и сам. Другой вариант, если рисовать ты ничего не умеешь, но хочешь, чтобы игра выглядела круто, — воспользоваться готовыми спрайт-сетами (sprite-sheets). По сути, это нарезки графики из других игр, самые популярные из них — хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Самый правильный вариант — это, конечно, взять в команду художника, но тогда с ним придется делиться доходами от игры или вообще сразу заплатить за работу. Короче говоря, к последнему варианту ты рано или поздно придешь, но на первых порах вполне можно обойтись и без этого.

С движком разобрались, где взять графику, решили, но самой игры нет. Это называется отсутствием геймплея: нет идеи — нет игры. Открою тебе секрет: если не брать в расчет какие-то тренировочные разработки, то браться за игру надо только с четкой уверенностью, что игра будет качественная. Если игра получится из разряда «так себе», играть в нее никто не будет, а значит, ты не сможешь на ней заработать. Итак, нужна идея. Если у тебя в голове уже маячит мысль, как покорить сердца геймеров, и руки рвутся в бой, хорошо.

Если же в голову ничего не лезет, есть запасные варианты. Можно, например, клонировать другую игру, добавив в нее новую изюминку. Оптимальная цель — какая-нибудь старая, несложная игра с приставки. Главное не забыть добавить что-то новенькое, упростить управление, короче говоря, сделать игрушку лучше. Другой редкий, но меткий вариант — сделать продолжение чужой игры. В обоих случаях автор оригинальной игры, вероятно, не будет рад, но подобная практика встречается сплошь и рядом.

Кто такие порталы?

Итак, игра есть. Но как показать ее геймерам? В инете есть игровые порталы с флеш-играми. Их очень много: есть очень крупные, есть совсем никакие. На порталах этих висят флеш-игрушки. А вместе с ними — баннерная реклама. Посетители играют в игрушки, иногда смотрят на баннеры и иногда по ним кликают, таким образом, сами порталы зарабатывают деньги. Чем больше людей играют в игры, тем больший доход имеют порталы. Таким образом, цель владельцев подобных ресурсов — привлекать на свой ресурс как можно больше любителей флеш-игр. Для этого порталы постоянно обновляют игрушки, а хорошие порталы, как правило, всячески стараются выкладывать у себя очень хорошие игры, появившиеся на просторах интернета на радость своим игрокам.

Если игра не привязана специальным образом к конкретному ресурсу, ее файл можно взять из кэша и выложить в другое место. Как правило, это не просто не запрещается — это даже приветствуется, чем непременно пользуются владельцы порталов.

Разработав игру, ее по-любому необходимо добавить на два самых известных портала: www.newgrounds.com и www.kongregate.com. Если сорвать там победные дневные и недельные места, чтобы она появилась на первой странице портала (все определяется голосованием посетителей портала), игру быстро растащат на многочисленные порталы их владельцы. Например, Ragdoll Cannon 2 автор запостил максимум на пяток порталов. А теперь она на 1500 сайтах. Если игрушка добротная, в нее заиграют миллионы людей.

Откуда берутся деньги?

Но что толку от этих миллионов геймеров, если в карман ничего не капает? Откуда здесь вообще деньги? Чтобы зарабатывать на игре, недостаточно добавить свою игру на порталы: необходимо найти спонсора! Что это означает: владелец портала (спонсор) где-то узнает, что ты сделал хорошую флеш-игру. Он связывается с тобой и предлагает следующее: «Я даю тебе денег, но ты берешь логотип моего сайта и вставляешь в игру так, чтобы при клике по нему в браузере открывался мой портал». Далее игра выкладывается в инет, расползается по порталам, в нее играют много людей, часть из которых непременно будет кликать по логотипу портала, переходить на его сайт и тем самым приносить спонсору деньги за счет показываемых баннеров, отбивая те средства, которые спонсор потратил на тебя. Все просто. Есть два основных варианта предложений от спонсора. Портал может сразу дать довольно большую сумму денег за размещение своего логотипа и кнопки «More games». Сумма варьируется от $100 до $40000 и зависит от самого спонсора, его пожеланий и непременно самой игры. Но нужно понимать: любая сумма спонсорства оценивает потенциальную популярность игры, умноженную на потенциальный трафик, который приведет игроков на сайт спонсора.
Увы, многие порталы сейчас не хотят рисковать, если игра будет неуспешной. Поэтому схема усложняется: изначально тебе выплачивается лишь часть суммы, но оставляется задел для получения дополнительной прибыли — это называется перформанс-сделка. В этом случае спонсор считает количество людей, пришедших на сайт людей: каждый посетитель «стоит» копееч ку. Получается простая сделка: сколько привел людей за какой-то срок, столько и получишь денег.

Правда, выше определенной суммы не прыгнешь. Например, спонсор предлагает набрать пятьсот тысяч уникальных переходов на сайт, чтобы «отбить» 15 тысяч долларов, и игра делает это за неделю. Все, спонсор выплачивает 15 тысяч, даже если изначально предполагалось, что игра будет «крутить» этот трафик в течение двух месяцев.

Или другая ситуация: если за два месяца игра привела людей только на 10 тысяч, тогда спонсор выплачивает 10 тысяч и «до свидания».

Но только как выйти на этих самых спонсоров? Если первую игру ты сварганил через две недели после знакомства с Flash’ем, понятно, что никаких связей и контактов у тебя нет. Но, к счастью, есть такой замечательный ресурс как FGL (www.flashgamelicense.com). По сути своей, это аукцион между разработчиками и спонсорами. В нем есть две зоны: для разработчиков и спонсоров. Если ты не уверен в своем английском, багах, фичах, и хочешь спросить совета — открой игру другим разработчикам, который могут помочь советом. Как только убедишься в целостности и готовности игры, открывай ее для спонсоров.

Ожидание хорошего предложения может занять от 2-х до 4-х недель. Но разве ж это много, если за игру тебе сразу могут предложить, скажем, $5000? Едва ли. Правда сразу предупреждаю: 10% придется отдать самому аукциону за посредничество. Зато спустя какое-то время аукцион становится ненужным: ты будешь узнаваем, и тебе будут писать напрямую. Да и сам ты, вероятно, выберешь того спонсора, с которым тебе удобнее работать. Но все же возьмем плохой вариант, когда откликов от спонсоров нет вообще. В этом случае самое время задуматься о том, что ты слишком много просишь и слишком мало предлагаешь.

Возможно, что-то сделано не так: остается выпускать игру как есть и надеяться на отдачу от рекламы.

Предостережение

Так как задача этой заметки — познакомить людей с принципами заработка денег созданием флеш-игр, я должен сделать предостережение. Никогда не делай «простенькую игру, чтобы попробовать. Пусть хоть пара сотен заработается». Скорее всего, ты ничего не заработаешь. Разочаруешься, будешь жалеть о бездарно и бесполезно потраченном времени. А Джонни-К еще и обманщиком окажется. Сразу нужно делать хорошую Игру (с большой буквы!). Играй в игры, изучай, что нравится игрокам, делай выводы.

P.S. Напоследок хочу сказать о платформе iPhone/iPad, которой сейчас занимаюсь. Есть у меня игра Ragdoll Cannon. Год назад одни предприимчивые ребята из Америки взяли ее и портировали на айфон. Без моего, естественно, ведома. Рип-офф был конкретный: парни всего лишь сменили уровни и добавили пару фишек. Графика, геймплей, даже кнопки на уровне — все было взято из моей игры. Даже название у игры — Ragdoll Blaster. И что ты думаешь? На первой и второй части своего бластера они заработали больше двух миллионов долларов. О перспективности суди сам :).

Можно ли заработать на рекламе?

Один из самых простых способов заработать на игре — показывать баннер рекламных сетей. Как это работает: ты выделяешь какое-то место в игре (во время загрузки или между уровнями) и вставляешь пару строчек кода. Когда игрок грузит игру или переходит на следующий уровень, он видит рекламу. Рекламные сети, а это, прежде всего, Mochi Ads (www.mochimedia.com) и CPMStar (www.cpmstar.com), платят за показы и клики. Чем больше их, тем больше денег получаешь ты. Самое важное — отдача появляется сразу после выхода игры. Правда, максимальный доход, который с этого можно поднять — это $10000, и то в случае очень успешной игры. А так — 500-1000 долларов.

Бизнес-план «Создание игры»

Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.

1. Введение

С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

2. Возможности рынка

Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.

1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.

Оборот рынка компьютерных игр в России составляет сегодня $300 000 000. Из них $230 000 000 приходится на браузерные игры, $ 35 000 000 — на игры в социальных сетях, а $ 32 000 000 — на казуальные игры.(3)
Для сравнения — цифры по смежным рынкам:
1. SEO: $200 млн (поисковая оптимизация)
2. Игры: $300 млн
3. Платные сервисы: $350 млн
4. Реклама в Рунете: $670 млн. (медийка + контекст + нестандартная реклама)
5. Электронная торговля: $4 840 млн
Рисунок 2 Перспективы роста рынка онлайн-игр в России
Русский сегмент интернет-рынка еще вполне может удвоиться. По количеству пользователей Россия уже сейчас — одна из крупнейших стран Европы. Кроме того, у Рунета большой запас увеличения выручки с пользователя. По аудитории некоторые интернет-порталы уже опередили телеканалы. Это огромный дополнительный канал дистрибуции различных сервисов. Если раньше мы могли встретить пользователя Интернет-продукции сидящим за компьютером дома или на работе, то сейчас можно встретить его в приемной врача, в метро или в троллейбусе.(4)

3. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ — Региональный общественный центр интернет технологий).
4. Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.

Динамика месячной аудитории в Российском сегменте социальных сетей показывает, что наиболее привлекательной для создания игр является социальная платформа Vkontakte.ru (5)
Рисунок 3 Динамика месячной аудитории в России
В социальные онлайн-игры играет практически вся аудитория, но наиболее активные пользователи в возрасте от 15 до 25 лет.(6) В социальной сети vkontakte.ru доминирует именно эта аудитория, что так же дает основание выбрать данную социальную сеть в качестве платформы для разработки игры.

Рисунок 4 Структура аудитории vkontakte.ru в России

5. По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
6. Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян в интервью для Forbes Russia.

Выход на зарубежные рынки
Как только наша компания осуществит успешный выход на Российский рынок можно будет приступать к выводу её на зарубежные рынки.
Согласно докладу исследовательской группы eMarketer, в 2011 году около 62 млн американцев (примерно 27% всех интернет-пользователей в США) в месяц поиграют хотя бы в одну игру в социальных сетях. В 2011 году пользователи потратят на виртуальные товары 653 млн долларов (по сравнению с 510 млн долларов в прошлом году), еще 192 млн долларов принесет реклама (по сравнению со 120 млн долларов в 2010 году), а доходы от генерации лидов (поощрение пользователей виртуальной валютой за оформление подписки, участие в опросах или оплату товаров и услуг) составят 248 млн долларов, подчеркивают в eMarketer.
Эти данные подтверждают и наши российские компании разработчики онлайн-игр – «В Facebook, например, в 20-30 раз больше денег, чем социальных сетях России». (7)

7. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.

3. Обзор рынка

3.1. Конкуренты
Зарубежные компании
Zynga — американский разработчик онлайновых игр. На данный момент является бесспорным лидером. В её игры играет более 10% мировой Интернет-аудитории. Это именно она создала знаменитую FarmVille (Ферма). Оценочная стоимость компании составляет 53млрд.долларов. Это то, к чему надо стремиться!
Российские компании
Из 4 000 приложений в социальных сетях 80% созданы в 2010 году. Сегодня в России насчитывается 300- 400 команд-разработчиков. Крупных студий, насчитывающих от 11 до 35 человек в России всего 13%. От 6 до 10 сотрудников насчитывает 26% студий, а 61% содержит штат в 1-5 человек. (8)
Крупнейшая компания
Mail.Ru Group — крупнейшая интернет-компания в русскоязычном сегменте Сети и лидирующий игрок Рунета по числу ежемесячных уникальных посетителей. Основной источник доходов Mail.ru – многопользовательские онлайн-игры.
Чистая прибыль Mail.ru Group по итогам 2010 года выросла на 63% по сравнению с 2009 годом и составила $76,7 млн. Доходы от онлайн-игр, в т.ч. социальных, увеличились на 62,5% – до $99,8 млн.
Mail.ru Group владеет через компанию Mail.ru Internet B.V. 100% интернет-ресурса Mail.ru, ей также принадлежит 100% ICQ, 21,35% платежного сервиса Qiwi через холдинг OE, 2,38% социального сервиса Facebook, 1,47% производителя игр Zynga, 5,13% скидочного сервиса Groupon. Через структуру Newtone Rose Limited компания контролирует 97% ресурса HeadHunter.ru, через Odnoklassniki Ltd – 100% социальной сети «Одноклассники», а через VK.com владеет 39% соцсети «Вконтакте».
ТОП соц.разработчиков 2011
По состоянию на начало март 2011г. топ соц.разработчиков и издателей по совокупному числу установок в сетях ВКонтакте, МойМир и Одноклассники выглядит так (9):
1. Creara — 106 076 000 установок (+5,7 млн за месяц)
2. Mail.Ru/Astrum — 93 583 000 установок (+5,4 млн)
3. i-Jet — 60 843 000 установок (+0,8 млн)
4. Social Quantum — 38 115 000 установок (+4,9 млн)
5. FishSticks — 29 902 000 установок (+2 млн)
6. Plarium — 28 993 000 установок (+2 млн)
7. PlayFlock — 18 136 000 установок (-0,1 млн)
8. SocialCraft & Sarcasm — 17 488 000 установок (-0,3 млн)
9. Ciliz — 16 538 000 установок (+0,6 млн)
10. Exteer — 14 954 000 установок (+0,7 млн)
11. KUBA Games — 14 837 000 установок (+1,1 млн)
12. Progrestar — 14 056 000 установок (+0,2 млн)
13. Game Insight — 13 600 000 установок (-0,3 млн)
14. Кефир — 13 169 000 установок (+1,9 млн)
15. Стас Андреев — 13 075 000 установок (+1 млн)
16. GVFS — 12 768 000 установок (+2,7 млн)
17. Ok’App — 12 672 000 установок (+1,3 млн)
18. Weboow — 11 830 000 установок (+0,1 млн)
19. Digital Entertainment — 11 789 000 установок (+0,7 млн)
20. TVX Games — 11 530 000 установок (-0,03 млн)
Чтобы не заблудиться во всех этих непонятных аббревиатурах самые популярные приложения для компаний из второй половины списка приведены ниже.
• KUBA Games: Точный бросок, Зацени сиськи и еще более 100 мини-игр
• Progrestar: Ресторатор, ФлиртоМания, Копай!
• Game Insight: Загадочный дом, Остров, Большой бизнес
• Кефир: Тюряга, Неделя моды, Миссия Саакашвили
• Стас Андреев: Открытка другу, Радио
• GVFS: Желанные подарки
• Ok’App: Реставратор, Аниматор, Радар
• Weboow: Аватар, Подарки, Дурак переводной
• Digital Entertainment: Мега аватар, Идеальная Пара, Психоматрица
• TVX Games: Второе я, Любимые зверята, Колыбель магии: вторжение
Насыщение рынка
С точки зрения бизнеса перспективным направлением сейчас можно считать все, что работает по модели free to play. Что касается насыщения, то у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле этот рынок резиновый. (10)

8. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ)
9. insocialplay.livejournal.com
10. Алиса Чумаченко — это основатель и президент компании Game Insight в интервью для Forbes Russia.

3.2. Наш продукт

Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это, не имея маркетингового бюджета. Создаешь продукт, выкладываешь в сеть, ничего не платя, и сообщаешь друзьям по соцсети. В обычном интернете такое невозможно, только в соцсетях.
Но в соцсетях нужна виральность (вирусная реакция). Только это позволяет набирать аудиторию без больших вложений. А вот её получить можно только при определенных условиях.
В первую очередь разница заключается в гарантиях высокой вероятности успешной реализации идеи. Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют и должны быть выполнены.
Многие разработчики начинают делать «оригинальные» игры, НО выпускают сырые непроработанные продукты. В итоге пользователь не хочет приглашать друзей. А без виральности это не работает.
Идея может быть не самой оригинальной, достаточно обратить внимание на тематику фильмов, сериалов и передач, которыми загружены под завязку наши телевизионные каналы. Нужно просто перевели это на язык социальной игры.(11) Единственное — игра не должна повторять другую игру в данной соцсети.
Наши преимущества:
1. Новая игра в социальных сетях
2. Соблюдение всех условий для повышения вероятности успеха (подробное описание в разделе бизнес-плана «Реализация»)

11. Андрей Пряхин руководитель компании «Кефир»

3.3. Идея игры

Первая наша игра будет создана на основе популярной в свое время игры для платформы iPhone, социализирована и дополнена. Это сильная идея, в основе которой лежит продукт, за который люди готовы платить. Идея, которая удовлетворяет уже существующую потребность.
Игра удовлетворяет основным требованиям:
1. Новизна на рынке – такого продукта нет в данном сегменте рынка, игра есть только на платформе для iPhone.
2. Захватывающий геймплей (который мы будем создавать)
Дальше идет описание игры…

4. Реализация

Вторая и основная задача состоит в реализации. Существует множество литературы по созданию игр, но рынок социальных игр достаточно новый. У нас есть собственное видение подхода к реализации проекта – системный подход применительно к созданию социальных игр. В данном бизнес-плане описаны его основные положения.
Системный подход предполагает рассмотрение объекта как целостного множества элементов в совокупности отношений и связей между ними, то есть рассмотрение объекта как системы, выявляя закономерности и взаимосвязи с целью их более эффективного использования. В итоге мы рассчитываем получить системный эффект — такой результат специальной переорганизации элементов системы, когда целое становится больше простой суммы частей.
Для успешной реализации проекта нужно учесть все критерии успешности продукта:
1. Ключевую роль играет система геймплея (его мы рассмотрим детально далее)
2. На втором месте стоит качество исполнения. Здесь больше подразумеваются графика, музыкальное сопровождение, внутренний баланс и стабильность работы приложения. Нужно заранее все продумать и запустив игру заботиться о пользователе, не допуская падения серверов.
3. Монетизация. Не важно, что за игра будет, главное, что в ней продавать и по какой цене. К этому моменту нужно подойти особенно тщательно. Монетизация будет настроена тщательным образом, важно выдержать момент, когда уже пользователь готов платить и предоставить ему удобные средства для осуществления платежа (таймменеджмент покупок).
4. Коммьюнити. Это значит организация качественной технической поддержки, забота о пользователе.
Остановимся подробно на геймплее. Опишем, как предприятие планирует эффективно разрабатывать игру. Точнее сказать принципы создания.
Для начала определимся с продукцией:
Конечный продукт – эмоциональное удовлетворение пользователя.
Цель игры – при минимальных трудозатратах игрока принести ему большие эмоциональные награды.
Эмоции идут рука об руку с выработкой условных рефлексов: повторение одной и той же эмоции, появляющейся в связи с определенным событием или объектом, со временем превращается в эмоциональную предрасположенность к этому событию. «Игривое» расположение духа, которое мы хотим вызвать у игрока – долгосрочное последствие эмоций, испытанных во время игры. Игра должна вызывать у игрока положительные эмоции.
Это достигается, например, поощрением, когда мы постоянно «следим» за достижениями игрока и награждаем его даже за кажущуюся мелочь. Во вторых это приятное удивление, когда вместе со стандартными поощрениями получаешь неожиданный бонус в виде интересной новой вещи или неожиданными игровыми возможностями.
Это все достигается через замысловатый инновационный геймплей, который создает эмоциональное вовлечение игрока, т.е. самовыражение через коммуникацию. Для социальных игроков знание их текущего статуса и прогресса в игре (осознание собственной крутости) не менее важно, чем знание своей следующей внутриигровой цели и методов ее достижения. Социальная игра должна сжимать геймплей (12) в несколько кликов, а об остальном рассказывать.
12. Геймплей — термин, который используется в области компьютерных игр для обозначения собственно игрового процесса с точки зрения игрока.
При создании геймлея к нашей игре будем руководствоваться механизмом работы игры для социальной сети, основанным на следующих принципах (13)геймдизайна (14), призванных дать игрокам ощущение воплощения их желаний, явных и скрытых:
1) Социальность
2) Спонтанность
3) Символическая осязаемость
4) Повествование (изложение событий)
5) Асинхронность (перерывы в геймплее)
Рисунок 12 Механизм работы игры для социальной сети
Социальному круговороту способствуют награды и чувство прогресса в игре, легкость освоения вкупе с бесшабашным подходом, «игривые» средства коммуникации и обмена вещами, возможность для игрока выстраивать себе репутацию и поощрение привлечения в игру друзей.
Оранжевые стрелки — цикличный геймплей; с каждым новым витком спирали игрок получает все более высокий статус среди своих друзей и по внутриигровым метрикам.
Дизайн ключевых механик – это важнейшая часть дизайна. Ключевые механики — те, которые игроки повторяют снова и снова.
Комбинации игровых механик служат для достижения игроком заданных дизайнером целей. Фидбек — сервис, следящий за выполнением игроком целей и сравнением его результатов с результатами других игроков, и реакция сообщества (других игроков) на действия игрока.

13 Принципы — объединение совокупности фактов.
14 Геймдизайн — процесс создания контента и правил игры; подвид коммуникационного дизайна, облегчающий взаимодействие игрока и игр. Дизайн — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя.

Приведенные принципы геймдизайна достигаются за счет следующих игровых механик:
1. Социальность — игра должна быть полностью социальной, то есть эдакий синглплеер с использованием друзей как дополнительного ресурса, что значит общение и взаимодействие с друзьями (например, возможность воровать у друзей, ходить к ним на фермы или тупо отправлять подарки)
1.1. Приглашение в игру, от которого невозможно отказаться (не буквально, конечно)

1.2. Онлайн- и оффлайн-друзья (или члены группы по интересам) — игровые команды/кланы
1.3. Контент и информация в «профиле» игрока, ориентированные на социальные связи.
1.4. Формирование групп игроков должно быть простым и интуитивно понятным
1.5. Отношения. Игра должна поддерживать игроков-друзей и поощрять. Помог другу – получи монетку, привел друга – держи две. Женился на друге внутри игры – держи еще пять!
1.6. Соревновательный элемент игры – всегда хочется быть «круче друзей»
1.7. Намеренно не слишком серьезные («легкомысленные») средства для общения
1.8. Возможность создавать контент на основе контента других пользователей
1.9. Обмен вещей — структурированная форма социальных отношений, присущая людям с древнейших времен
2. Спонтанность — способность активно действовать под влиянием внутренних побуждений
2.1. «Казуальный» геймплей (случайный, скоротечный, менее требовательный к затратам сил на игру) и исследование мира (в один-два клика) – позволяет привлечь в игру максимально большое количество игроков из разной аудитории. Нужно четко выдерживать границу – пользователь пришел поглядеть вашу игру, а не поиграть! Если в ней все просто, он задержится поиграть. Если в ней все сложно, он уйдет из игры.
2.2. Постоянно усложняющийся гемплей, чтобы как можно дольше удержать платящих игроков;
2.3. Смесь жанров – использование аркадной части, стратегии и RPG, что приносит элемент новизны в исследованиях игрового мира;
2.4. Притяжение и привыкание. Игра должна быть построена таким образом, чтобы привлекать игрока и заставлять его постоянно заходить в игру. Как варианты это поощрение при входе или элемент потери (друзья украдут урожай).
2.5. Бесконечность игры – у игры не должно быть конца. Например, можно добиться, чтобы лидеры рейтингов чувствовали себя обязанными возвращаться и проверять, не успел ли кто-нибудь за время отсутствия побить их рекорд. Достижение рекорда, таким образом, становится не концом игры, а паузой до следующего сеанса.
2.6. Наглядное отображение внутриигрового прогресса игрока (набор очков)
2.7. Кастомизация — чем больше игрок изменит своего персонажа/мир «под себя» (инвестирует время и силы), тем сложнее ему будет уйти. «Автоматическая» кастомизация в зависимости от действий пользователя работает ничуть не хуже личной. Чем больше пользователь может изменять профиль в соцсети, тем лучше.
3. Символическая осязаемость – способность игры быть воспринятой пользователем
3.1. Сбор вещей
3.2. Приложение не должно «наказывать» за эксперименты — пользователь должен иметь право на исследование и право на ошибку
3.3. Игровые награды, которыми можно поделиться (которые можно подарить)
3.4. Символические действия, вроде кнопки «выпить с X на брудершафт», «чмокнуть Y в щечку»
3.5. «Друзья» в соцсети, как разновидность необходимых товаров и услуг
4. Повествование
4.1. Рассказ о действиях и результатах действий игрока ему – игрок не должен гадать что ему делать дальше, он должен плавно проходить «сложные моменты игры».
4.2. Извещения о действиях и результатах действий игрока его друзьям – привлекает внимание к игре
4.3. Использование статистических данных, генерируемых игрой, для привлечения игроков.
5. Асинхронный геймплей
5.1. Асинхронный геймплей позволяет нескольким игрокам играть по очереди, не одновременно. Время на ход может разниться от игре к игре. Играть можно на одном компьютере, устройстве, одной консоли или нескольких.
5.2. Некоторая степень постоянства. Для работы асинхронного геймплея необходим игровой мир, общий для всех игроков и всегда доступный; на события в нем могут влиять все игроки, он в свою очередь сохраняет как минимум часть этих событий и изменяет в соответствии с ними состояние игроков (как в MMORPG).
5.3. Основная черта асинхронных многопользовательских игр — геймплей, разбитый на много небольших игровых сессий. В хороших асинхронных играх перерывы между «ходами» — не нудная обязаловка, а центральная часть геймплея. Поскольку в таких играх все держится на «перерывах», геймплей по умолчанию более казуален, он позволяет игрокам быть более гибкими в своих решениях (в отличие от суетливых RTS и многопользовательских шутеров). Кроме того, поскольку асинхронные игры рассчитаны на постоянные паузы в геймплее из-за дел игрока в реальном мире, некоторые из них «учитывают» происходящее в реальном мире; например, если на дворе — зимняя ночь, то и игровой мир будет темным и заснеженным.
В итоге оценивая по данной системе игру и максимизируя все показатели, мы получим наиболее конкурентоспособную игру.

5. Бэктрек-анализ

Покажем, как разработанная нами теория принципов успешной реализации применяется к показателям прошлого, чтобы оценить ее «предсказательную» способность к событиям будущего в прошлом. В общем докажем что система оценки работает!
За основу мы возьмем две игры – яркие представители разной степени успешности реализации и проведем экспертную оценку по всем показателям из раздела «Реализация».
Итог: система оценки показала, что фактически более успешная игра на рынке «Копай» является более успешной и по нашей системе оценок.
Таблица 1 Бэктрек-анализ на основе экспертной оценки по системе показателей геймплея

6. Бизнес-модель

Бизнес модель – free-to-play: играть можно бесплатно, но за дополнительные преимущества: доспехи, оружие, подсказки — игрокам нужно платить.
Основной товар – виртуальные товары, дающие преимущества в игре.
Игра по началу должна быть с предельно простым интерфейсом, элементарным управлением (одной кнопкой мыши), правила, которые можно усвоить тотчас после запуска.
К примеру, вы запускаете игру. И делаете коварный первый клик. Потом, отчасти свысока, вникаете в суть, хмыкаете — «это слишком просто», чтобы удостовериться, запускаете еще один уровень, следующий. Но что это? Тридцать минут минули. Конец бесплатной «первой дозе». Тут в бой вступает система монетизации, дающая возможность приобрести дополнительную энергию или оружие, делающее вас «круче» чем друзья или ускорить игровой процесс. И вы, совсем как 14-летний школьник, уже отправляете sms на заветный номер. Плевать на эти 170-200 рублей оплаты.
Средний чек — то, сколько в месяц готов платить игрок, — в социальных сетях меньше, чем в обычных онлайн-играх: сейчас для России эта цифра $5 в месяц на платящего. Количество платящих игроков 3% от количества людей, установивших приложение. (15)
Не трудные расчеты показывают, что ежемесячный доход при различном проценте платящих пользователей от 1% до 5%, приносит ощутимую прибыль.
Рисунок 13 Ежемесячный доход игры в зависимости от количества установивших игру пользователей
15. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.
6.1. Издержки
Естественно для того чтобы игра приносила прибыль, её нужно создать, запустить и поддерживать в рабочем состоянии.
На разработку и запуск понадобится 5 месяцев. Расчет проводился на основе технического задания.
Основные затраты:
1. Фонд оплаты труда
2. Аренда помещения
3. Аренда серверов
4. Эксплуатационные расходы
5. Маркетинг (реклама)
6.2. Производственный план
Рисунок 14 Диаграмма Ганта выполнения проекта

7. Финансовый план

В общем то есть отдельный Excel’евский файл, в котором рассчеты.
7.1. Источники финансирования проекта и их использование
Предполагаемая схема финансирования капиталовложений:
Инвестиции – 2 млн. руб.
7.2. Прогнозный отчет о прибылях и убытках
Таблица 2 Прогнозный отчет о прибылях и убытках
7.3. Прогнозный баланс
Таблица 3 Прогнозный размер собственных средств по балансу для 3 сценариев
7.4. Прогноз движения денежных средств
Таблица 4 Прогноз движения денежных средств

8. Команда

8.1. Организационная структура предприятия
Формат работы: все в одном офисе open space. Только такая модель позволяет быстро реагировать на события, которые случаются ежедневно. Например, механика взаимодействия между людьми в соцсетях быстро меняется, а приложение — хоть игра, хоть сервис — должно всегда вызывать ответную реакцию.
8.2. Основные функциональные обязанности — роли.
Одн человек может выполнять функционал нескольких ролей.
Директор
1. Общее руководство компанией
2. Осуществление руководства финансовой и хозяйственной деятельностью предприятия
3. Организация работы и эффективного взаимодействия всех работников
4. Разработка стратегии развития предприятия
Технический директор
1. Принятие участия в организации работы и эффективного взаимодействия программистов
2. Разработка технической архитектуры игры
3. Управление эффективностью и качеством технической части разработки игры
Разработчики
1. Разработке клиентской и серверной части игры по с трёхуровневой архитектурой.
2. Поддержка
Художник
1. Созданием графики в игре
2. Формирование общей концепции и поддержка арт-стиля проекта
Звукооператор
Гейм-дизайнер
1. Разработка и ведение концепт и дизайн документации
2. Написание технических заданий для программистов
3. Подбор референсов и постановка задач художникам
4. Проработка игровых механик
5. Мониторинг рынка, поиск новых способов и приемов монетизации
6. Нахождение оптимального баланса в игре, ценообразование
7. Мониторинг игровой экономики, принятие решений на основе статистических данных
8.3. Резюме руководящего состава
8.3.1. Инициатор проекта
8.3.2. Партнер и технический директор

9. Риски

9.1. Самый главный риск: а что если идея не «выстрелит»?
Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют, все их мы формализовали и сделаем все возможное для их выполнения. В разделе настоящего бизнес-плана «Реализация» описано более подробно, но если в двух словах:
1. Максимизирована аудитория (например, за счет простоты игры и учета желаний игроков)
2. Максимизирована вероятность вирусной реакции (множество показателей, в том числе такие как обмен предметами, использование друзей как ресурсов для личной игры)
9.2. На втором месте: риски технической реализации
1 000 000 пользователей это вам не шутка!
Не многие подозревают о подводных камнях больших проектов. То есть игра, хорошо работающая с 1 пользователем, может при неправильной реализации перестать работать уже при 50 000, не говоря о 1 млн. пользователей.
Приведем такой пример: при плохой реализации для обновления значения количества очков пользователя, программа обращается к серверу раз в 10 секунд. Это незаметно при небольшом количестве пользователей. Но теперь представьте что 1млн. пользователей каждые 10 секунд обращаются к серверу только за тем, чтобы проверить, не изменилось ли значение их очков. Естественно сервер не выдержит нагрузки и игра провалится.
Вот от таких рисков нас убережет опытный персонал, во главе с еще более опытным техническим директором.
9.3. Нарушение авторских прав
Есть мнение, что компания-разработчик оригинальной игры «Game» может подать в суд за нарушение авторских прав, т.к. мы используем её в качестве базовой модели для разработки собственной игры.
Спешу успокоить – это довольно трудоёмкий процесс:
1. Доказать это крайне сложно, т.к. большинство моделей будет сильно изменено, сюжет изменен, взята только основная механика игры.
2. Во вторых иностранной компании, которая является разработчиком «Game», будет очень накладно в финансовом плане вести судебный процесс здесь в России.
3. Если даже судебная экспертиза в ходе рассмотрения дела по иску правообладателя к нам установит, что наша программа — это переработка чужой программы + если у правообладателя оформлены какие-то ноу-хау по этой программе или авторские права, то в данном случае права будут признаны нарушенными (использование чужого дизайна, фото, рисунков и т.п), то с нас могут взыскать компенсацию за нарушение прав правообладателя в размере до 5 млн. рублей. Это максимальная сумма, обычно взыскивают намного меньше, из расчета за нарушение по каждому объекту интеллектуальной собственности. Но т.к. игрой заинтересуются только если она станет популярной, то к этому времени мы заработаем намного больше.
9.4. Финансовые риски
Имеется ввиду точность расчетов в финансовом плане, на сколько учтены все расходы и хватит ли денег на реализацию, запуск и поддержку проекта.
1. Во первых это мой не первый проект в данной соцсети, все нюансы работы в данной сфере максимально учтены.
2. Во вторых техническую часть и объем работ оценивал специалист высокого класса, очень опытный в таких вопросах.